Deutsche Telekom unterstützt Demenzforschung durch Virtual Reality-Spiel (FOTO)
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(ots) -
- "Sea Hero Quest VR" weltweit erstes Virtual Reality-Spiel zur
Unterstützung der Demenzforschung
- Technologiepartnerschaft mit renommierten Partnern aus Wissenschaft
und Forschung
- "Innovative Technologien sind der Schlüssel zu drängenden Fragen
unserer Zeit"
Die Deutsche Telekom setzt einmal mehr technologische Maßstäbe -
mit dem weltweit ersten Virtuell Reality-Spiel zur Unterstützung der
Demenzforschung. Gemeinsam mit Partnern aus Wissenschaft und
Forschung hat das Telekommunikationsunternehmen "Sea Hero Quest VR"
entwickelt. Wie die Telekom heute bekannt gab, sollen mit Hilfe des
VR-Spiels präzise Daten zur räumlichen Orientierung der Spieler
erhoben und der Wissenschaft zur Verfügung gestellt werden.
"Sea Hero Quest VR" baut auf das erfolgreiche mobile Spiel "Sea
Hero Quest" auf und ist das weltweit erste Virtual Reality-Spiel,
durch das jeder einen Beitrag zur Demenzforschung leisten kann. Ziel
ist es, die bisher durch das mobile Spiel erlangten Normdaten für die
räumliche Orientierung durch den Einsatz moderner
Virtual-Reality-Möglichkeiten weiter zu präzisieren und so die
Grundlagenforschung voranzubringen. "Sea Hero Quest VR" wurde für die
Samsung Gear VR-Brille entwickelt und kann ab sofort im Oculus-Store
heruntergeladen werden. Das Spiel ist kostenlos.
"Innovative Technologien sind vielfach der Schlüssel zu drängenden
Fragen unserer Zeit. Gemeinsam mit unseren Partnern wollen wir den
Kampf gegen Demenz fortsetzen und die Forschung mit "Sea Hero Quest
VR" weiter nachhaltig voranbringen", sagt Hans-Christian Schwingen,
Markenchef der Deutschen Telekom. Die Deutsche Telekom hat die
Initiative "Game for Good" in enger Zusammenarbeit mit dem University
College London, der University of East Anglia, der gemeinnützigen
Organisation "Alzheimer''s Research" und dem Spiele-Entwickler
Glitchers entwickelt.
Bereits 2016 konnten die Telekom und ihre Partner mit "Sea Hero
Quest" neue Maßstäbe in der Demenzforschung setzen. Bis heute haben
weltweit knapp drei Millionen Menschen der Wissenschaft anonyme
Spiel-Daten zur Verfügung gestellt. Diese Daten über die räumliche
Orientierung der Spieler sind in die Grundlagenstudie zur
Demenzforschung eingeflossen. Die Erhebung gilt als die umfassendste
Studie für die Demenzforschung. Zum Vergleich: An der bis dahin
größten Studie nahmen 599 Probanden teil. Erstmals gibt es damit
umfangreiche alters- und geschlechtsübergreifende Normdaten zur
räumlichen Orientierung von Menschen über alle Kontinente hinweg.
Diese Normdaten gelten als zentraler Schritt für die Entwicklung
neuer Verfahren zur frühzeitigen Diagnose von Demenz. Erste
Ergebnisse aus der Analyse der gesammelten Daten wurden 2016 auf der
renommierten Neuroscience-Konferenz in San Diego vorgestellt. Weitere
Ergebnisse aus der Erhebung werden für Anfang 2018 erwartet.
Mit "Sea Hero Quest VR" wollen die Forscher auf die enorme
Datenmenge aufbauen, die über das mobile Spiel generiert wurde, und
die zusätzlich gewonnenen Spiel-Daten über eine Kreuzvalidierung
miteinander vergleichen. Im Vergleich zum mobilen Spiel können mit
"Sea Hero Quest VR" deutlich präzisere Spiel-Daten erhoben werden.
Denn über das VR-Spiel lassen sich kleinste Körperbewegungen des
Spielers registrieren. Während der Spieler durch verschiedene
virtuelle Umgebungen navigiert, werden seine Bewegungen exakt zehnmal
pro Sekunde aufgezeichnet. Dabei erkennt "Sea Hero Quest VR"
Bewegungen auf allen drei Achsen einer Kopfposition und ermöglicht
darüber eine größtmögliche Datengenauigkeit. Ferner können
Laborexperimente imitiert werden, die bislang in einem mobilen Spiel
nicht darstellbar waren. Zwei Minuten Spielzeit entsprechen ca. fünf
Stunden herkömmlicher klinischer Forschung.
"Das mobile Spiel hat uns eine bisher nicht dagewesene Menge an
Daten geliefert, durch die wir die Fähigkeit zur räumlichen
Orientierung im Bevölkerungsquerschnitt messen konnten. Darauf bauen
wir nun auf und erheben Daten zur räumlichen Orientierung über das
VR-Spiel mit deutlich größerer Präzision", erklärt Dr. Hugo Spiers
vom University College London. "Mit Sea Hero Quest VR sind wir sogar
in der Lage, Experimente wie das Morris-Wasserlabyrinth-Experiment1)
nachzustellen, die sich nicht gut über Video-Spiele und mobile Spiele
abbilden lassen. Die Realitätsnähe des Virtual- Reality-Spiels macht
es nun möglich, in der Studie auch solche Daten zu erfassen, die
bislang schwer zu erheben waren."
Ein Level von "Sea Hero Quest VR" bildet das Morris
Wasserlabyrinth-Experiment nach, ein Verfahren zur Untersuchung
räumlicher Erinnerungs- und Lernfähigkeit. Der Spieler muss hier im
dreidimensionalen Raum eine Meereskreatur finden, füttern und sich
deren Standort merken, um sie dann im weiteren Verlauf des Spiels
wiederzufinden. Auf diese Weise liefert er wichtige Hinweise zum
menschlichen Orientierungs- und Lernverhalten.
"Virtual Reality ermöglicht eine noch umfassendere und
unmittelbarere diagnostische Beurteilung der Fähigkeit zur räumlichen
Orientierung bei Menschen, die möglicherweise Demenz entwickeln.
Insbesondere erlaubt uns VR exakter zu messen, wenn Personen in ihrem
Orientierungsverhalten unsicher sind, beispielsweise in ihrer
Bewegung stoppen und sich umsehen. ''Sea Hero Quest VR'' hat daher das
Potenzial, zusätzliche und ergänzende Daten zum mobilen Spiel zu
sammeln", sagt Michael Hornberger, Professor für angewandte
Demenzforschung, University of East Anglia.
Immer mehr Menschen nutzen innovative Technologien wie Virtual
Reality. Dadurch steigt die Nachfrage nach neuen, spannenden
Inhalten. "Sea Hero Quest VR" soll dieser Nachfrage gerecht werden
und gleichzeitig den Spielern die Möglichkeit geben, einen wertvollen
Beitrag zur weltweiten Demenzforschung zu leisten. "VR-basierte
Experimente im Labor werden bereits heute durchgeführt", erklärt
Maxwell Scott-Slade, Creative Director bei Glitchers. "Hier jedoch
konnten experimentelle Ansätze erstmals in ein Spiel integriert und
für den Massenmarkt konzipiert werden. Die Daten werden so in einem
natürlichen Umfeld erhoben und die potenzielle Reichweite der
Experimente steigt exponentiell."
Die Initiative zeigt, wie die Digitalisierung die Voraussetzungen
für die Forschung positiv beeinflussen und wandeln kann. Die anonymen
Daten werden gemäß deutschem Bundesdatenschutzgesetz in einem
hochsicheren Rechenzentrum der T-Systems in Deutschland gespeichert
und den Wissenschaftlern geordnet für die Auswertung zur Verfügung
gestellt. Die Cloud ist dabei der Motor der Digitalisierung.
Demenz ist bereits heute eine der größten gesundheitlichen
Herausforderungen unserer Gesellschaft. Laut Alzheimer''s Research
sind weltweit bereits rund 47 Millionen Menschen an Demenz erkrankt.
Schätzungen zufolge könnte sich die Zahl der Betroffenen bis 2050 auf
130 Millionen Menschen fast verdreifachen. Tim Parry, Direktor von
Alzheimer''s Research, unterstreicht die Bedeutung neuer, innovativer
Forschungsansätze, genauer Diagnose-Tools und effektiver
Behandlungsmöglichkeiten für Demenzerkrankte und ihre Familien. "Die
weltweit hohe Akzeptanz des mobilen Spiels hat gezeigt, wie groß das
Interesse der Öffentlichkeit ist, zur Forschung beizutragen und somit
Demenz entgegenzutreten. Wir sind noch weit davon entfernt, diese
Krankheit zu verstehen und genau herauszufinden, wie man die
auslösenden Prozesse verlangsamen oder gar stoppen kann. Was wir
brauchen, sind mehr von solchen innovativen, branchenübergreifenden
Partnerschaften, die der Forschung neue Wege eröffnen."
Ziel ist es, "Sea Hero Quest VR" ab September in bis zu 100
Telekom-Shops in Deutschland zur Verfügung zu stellen. Dort kann
jeder das VR-Spiel testen. Zudem haben IFA-Besucher die Möglichkeit,
"Sea Hero Quest VR" vom 1. bis zum 6. September auf dem Telekom-Stand
in Halle 21A zu spielen. Das mobile Spiel "Sea Hero Quest" ist
weiterhin weltweit für iOS- und Android-Geräte verfügbar und kann
über den App Store sowie Google Play heruntergeladen werden. Das
Spiel ist kostenlos.
1) 1984 von Richard G. Morris entwickelt, ist der
Morris-Wasserlabyrinth-Test ein gängiges Instrument zur Untersuchung
räumlicher Erinnerungs- und Lernfähigkeit. Er ist einer der Standards
der Verhaltensneuro-wissenschaften und wurde 2016 mit dem "Brain
Prize" ausgezeichnet. Die umfassenden Eigenschaften von VR bedingen,
dass valide Morris-Wasserlabyrinth- Experimente jetzt auch digital
durchgeführt werden können. Das Morris-Wasserlabyrinth ist
ursprünglich eine Versuchsapparatur für Verhaltens- experimente mit
Nagetieren. Im Experiment selbst werden die Tiere über mehrere Tage
hinweg trainiert, selbständig eine unter einer Wasseroberfläche
befindliche, nicht sichtbare Plattform zu finden und sich deren
räumliche Position zu merken. Das Experiment zielt vor allem auf die
Untersuchung des räumlichen Lernens der Tiere und der Einflüsse auf
dieses ab. Das Morris-Wasserlabyrinth wird in der klinischen
Forschung über Virtual Reality bisweilen ins Humanexperiment
übertragen.
Weitere Informationen unter: http://www.seaheroquest.com
#gameforgood, #digitaleverantwortung, #vr
Bildmaterial zum Download: http://bit.ly/SeaHeroQuest_VR
Videos:
Project Story: https://youtu.be/Ac9s2hpeOW4
VR-Rundgang: https://www.youtube.com/watch?v=Prpm9ZtAPXU
Animierter Film: https://youtu.be/oPD9tym81lA
Game Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=MUZftDbq4po
Weitere Informationen für Medienvertreter:
www.telekom.com/medien
www.telekom.com/fotos
www.twitter.com/deutschetelekom
www.instagram.com/deutschetelekom
Über die Deutsche Telekom:
www.telekom.com/de/konzern/konzernprofil
Über die Partner:
Alzheimer''s Research UK
www.alzheimersresearchuk.org
Glitchers
www.glitchers.com
University College London (UCL)
www.ucl.ac.uk
The University of East Anglia (UEA)
www.uea.ac.uk
Pressekontakt:
Schröder+Schömbs PR GmbH
Mariana Mulack
T +49 30 349 964-16
M mariana(at)schroederschoembs.com
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Datum: 29.08.2017 - 14:00 Uhr
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