IndustrieTreff - Markt für virtuelle Klassenzimmer: Wichtige Anbieter, Trends, Analyse, Segmentierung, Prognose

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Markt für virtuelle Klassenzimmer: Wichtige Anbieter, Trends, Analyse, Segmentierung, Prognose

ID: 1910389

Das virtuelle Klassenzimmer ist definiert als eine elektronische Lernumgebung, in der Benutzer durch die Nutzung einer Reihe von Lösungen für virtuelle Klassenzimmer und webbasierte Anwendungen interagieren, lernen, präsentieren und diskutieren können.

(industrietreff) - „Der weltweite Markt für virtuelle Klassenzimmer wird im Jahr 2019 auf etwa 3,6 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird im Prognosezeitraum 2020-2027 voraussichtlich mit einer gesunden Wachstumsrate von mehr als 17,5% wachsen. Das virtuelle Klassenzimmer ist als elektronische Lernumgebung definiert, in der Benutzer können interagieren, lernen, präsentieren und diskutieren, indem sie eine Reihe von Lösungen für virtuelle Klassenzimmer und webbasierte Anwendungen nutzen. Außerdem ermöglicht das virtuelle Klassenzimmer Unternehmen und Bildungseinrichtungen, Reisezeiten zu verkürzen und die Produktivität für die Interaktion zwischen Kollegen zu steigern über Videokonferenzen ablaufen. Die beliebtesten Tools im virtuellen Klassenzimmer sind Instant-Messaging-Tools, Online-Whiteboards für die Zusammenarbeit in Echtzeit, Arbeitsräume und Beteiligungskontrollen. Diese Tools werden wahrscheinlich die Akzeptanz der Software für virtuelle Klassenzimmer stärken, die in die wiederum das Wachstum des globalen Marktes für virtuelle Klassenzimmer unterstützt Die Online-Ausbildung in akademischen Einrichtungen und Unternehmensschulungen sowie die Erhöhung der Mittel für Bildung und E-Learning sind die wenigen Faktoren, die für die hohe CAGR des Marktes im Prognosezeitraum verantwortlich sind. Im Juni 2018 hat VIPKID, ein chinesisches Online-Bildungsunternehmen, beispielsweise 500 Millionen US-Dollar für das Sprachenlernen von Kindern aufgebracht und bietet Schülern im Alter zwischen 4 und 12 Jahren eine Bildungserfahrung. In ähnlicher Weise startete Google im Jahr 2020 eine Partnerschaft mit dem Central Board of Secondary Education (CBSE), um die Klassenzimmer in Indien zu digitalisieren. Google bot der Kaivalya Education Foundation (KEF) außerdem über den Global Distance Learning Fund einen Zuschuss in Höhe von 1 Million US-Dollar an, der Lehrer dabei unterstützen soll, Schülern im Land eine virtuelle Ausbildung zu ermöglichen. Daher besteht die erhöhte Finanzierung durch die Regierung und die Technologiegiganten darauf, dass die Akteure des Online-Bildungsmarktes eine Online-Plattform entwickeln, die angehende Lehrer und K-12-Schüler effizient verbinden kann, was das Marktwachstum auf der ganzen Welt fördern wird. Der Mangel an Infrastruktur und Ressourcen in den Branchen und fehlende Branchenstandards, gepaart mit hohen Kosten für AR- und VR-Geräte, sind jedoch die wenigen Hauptfaktoren, die das Marktwachstum im Prognosezeitraum 2020-2027 einschränken.





Die regionale Analyse des globalen Marktes für virtuelles Klassenzimmer wird für Schlüsselregionen wie den asiatisch-pazifischen Raum, Nordamerika, Europa, Lateinamerika und den Rest der Welt berücksichtigt. Nordamerika ist die führende/bedeutende Region in der Welt in Bezug auf den Marktanteil aufgrund der großen Verbreitung von virtuellen Klassenzimmern im Bildungssektor sowie der Präsenz einer beträchtlichen Anzahl von Marktanbietern in der Region. Während Asien-Pazifik im Prognosezeitraum 2020-2027 voraussichtlich die höchste Wachstumsrate / CAGR aufweisen wird. Faktoren wie die Zunahme staatlicher Unterstützung oder Initiativen zur Bereitstellung von Bildung in abgelegenen Gebieten und die wachsende Neigung zur Implementierung virtueller Klassenzimmerlösungen in Entwicklungsländern wie China und Indien würden lukrative Wachstumsperspektiven für den Markt für virtuelle Klassenzimmer in ganz Asien schaffen -Pazifikregion.

Wichtige Marktteilnehmer in diesem Bericht sind:
IBM Corporation
Microsoft Corporation
Oracle Corporation
Cisco System Inc.
Saba-Software.
Google (Alphabet Inc.)
Panasonic Corporation
Hitachi, Ltd.
Sony Corporation.
Blackboard Inc.

Ziel der Studie ist es, Marktgrößen verschiedener Segmente & Länder in den letzten Jahren zu definieren und die Werte für die kommenden acht Jahre zu prognostizieren. Der Bericht soll sowohl qualitative als auch quantitative Aspekte der Branche in jeder der an der Studie beteiligten Regionen und Länder berücksichtigen. Darüber hinaus enthält der Bericht detaillierte Informationen zu den entscheidenden Aspekten wie treibenden Faktoren und Herausforderungen, die das zukünftige Wachstum des Marktes bestimmen werden. Darüber hinaus enthält der Bericht auch die verfügbaren Investitionsmöglichkeiten für Interessengruppen auf den Mikromärkten sowie eine detaillierte Analyse der Wettbewerbslandschaft und des Produktangebots der Hauptakteure.

Die detaillierten Segmente und Untersegmente des Marktes werden im Folgenden erläutert:
Nach Komponente:
Lösung
Hardware
Dienstleistungen

Nach Bereitstellungstyp:
Auf dem Gelände
Wolke

Nach Endbenutzer:
Akademische Institutionen
Unternehmen

Nach Region:
Nordamerika
UNS.
Kanada
Europa
Vereinigtes Königreich
Deutschland
Frankreich
Spanien
Italien
ROGEN

Asien-Pazifik
China
Indien
Japan
Australien
Südkorea
RoAPAC
Lateinamerika
Brasilien
Mexiko
Rest der Welt

Darüber hinaus werden für die Studie folgende Jahre berücksichtigt:
Historisches Jahr – 2017, 2018
Basisjahr – 2019
Prognosezeitraum – 2020 bis 2027

Zielgruppe des Marktes für virtuelle Klassenzimmer in der Marktstudie:
Wichtige Beratungsunternehmen und Berater
Große, mittlere und kleine Unternehmen
Risikokapitalgeber
Value Added Reseller (VARs)
Wissensanbieter von Drittanbietern
Investmentbanker
Investoren


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Datum: 15.06.2021 - 11:46 Uhr
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